El Metaverso como Espacio Virtual de Negocio

El Metaverso es un término utilizado para describir un espacio virtual dentro de entornos digitales como plataformas de videojuegos, redes sociales y realidad virtual.

Meta, que significa más allá, y «verso» es la raíz «universo». El término fue acuñado por Neal Stephenson en su novela «Snow Crash» o El Samurai Virtual de 1992. En donde en medio del caos y el Infocalipsis o borrado masivo de información, las personas comenzaron a utilizar cascos de realidad virtual para interactuar y luchar dentro de un mundo digital llamado Metatarso.

El METAVERSO como Espacio Virtual de Negocio

El término se ha utilizado mucho, pero despertó la atención del mundo tecnológico cuando Mark Zuckerberg dijo que Facebook, que ahora ha cambido su nombre corporativo para llamarse Meta, dejará de ser una red social para convertirse en un negocio Metaverso. Él explica el Metaverso como «una red de Internet personificada, donde en lugar de solo mirar el contenido, estás inmerso en él».

Técnicamente, Metaverso significa una experiencia en un entorno virtual tridimensional, donde es posible evolucionar a través de un avatar o un holograma.

Es una realidad paralela, en donde se puede socializar, dialogar, aprender, diseñar, comprar, trabajar o jugar utilizando las reglas de la comunicación verbal y no verbal similares a las que usamos en la realidad: gestos, expresiones faciales o corporales, manifestaciones emocionales, tono de voz, etc.. Y tiende a ser una réplica virtual del mundo físico, compuesto por miles de millones de gemelos digitales, que cambiará totalmente la forma en que experimentamos, interactuamos, analizamos y comprendemos el espacio que nos rodea.

Se basa en tecnologías como inteligencia artificial, realidad aumentada (AR), realidad virtual (VR), tecnología de gemelos digitales, computación en la nube, e internet potenciado por las redes 5G (es decir, Internet ultrarrápida y de baja latencia). Así como hace 25 años las empresas creaban sus páginas web, el Metaverso se está posicionando como una evolución interactiva y enriquecida de Internet tal como lo conocemos actualmente. Las empresas tendrán una presencia 3D en vivo, en tiempo real y con experiencia inmersiva.

1. ¿Cuáles son los Principales Atributos del Metaverso?

Según los expertos el Metaverso tiene varios atributos que lo caracterizan:

  • Tres Dimensiones: Es una simulación generada por computación de un espacio 3D donde los usuarios pueden interactuar.
  • Presencia social e interacción personal: El metaverso es una capa digital de nuestras vidas, en la que podemos socializar. En este momento, tenemos nuestras vidas reales y nuestras vidas en las redes sociales bi dimensionales, el metaverso es un escalón más: un gemelo digital.
  • Persistencia: es decir, El metaverso nunca termina, nunca se detiene y nunca se reinicia. Se mantiene en forma continuada indefinidamente. No importa cuando accedamos, siempre habrá vida y entorno digital.
  • Sincronicidad: el metaverso es una experiencia viva que existe simultáneamente para todos y en tiempo real.
  • Accesibilidad: la participación en un evento, en un lugar o a una actividad específica está disponible para todos, sin restricción de participación simultánea.
  • Alcance: el metaverso será una experiencia que abarcará redes públicas y privadas en el mundo digital y físico. También contará con plataformas abiertas y cerradas.
  • Interoperabilidad: el metaverso es un espacio digital independiente de la plataforma. Los datos, el contenido, los elementos y los activos se pueden comercializar o utilizar en diferentes plataformas. Por ejemplo, el cañón que utilizas en Fortnite podrías utilizarlo en un juego de Facebook.
  • Contribución: el metaverso se nutre de contenido y experiencias creadas por muchos tipos de colaboradores. Desde usuarios individuales hasta grupos organizados informalmente y grandes empresas comerciales.
  • Función económica: al igual que la versión actual de Internet, tanto las personas como las empresas tienen la posibilidad de crear, poseer, invertir o vender bienes y servicios que sean valorados por otros.

Hay una economía virtual en la que hay puestos de trabajo y una mecánica financiera similar a las economías tradicionales.

2. Digi-Sapiens Perfil de los Principales Impulsores del Metaverso

Esta es una tendencia y es vital comprender quienes son sus impulsores. Y cuáles las necesidades de los consumidores, que han sido denominados como «Digi-Sapiens».

Los principales impulsores y mayores consumidores de estos tipos de productos pertenecen al segmento del mercado denominado la Generación Z.

The Fabricant, empresa del sector moda de alta costura solo digital, define el perfil del segmento como:

  • Gente que creció difuminando la realidad y la fantasía Ya tienen identidades digitales en juegos y lugares de reunión virtuales.
  • Consideran sus avatares como verdaderas extensiones de sí mismos.
  • Las «pieles» o Skins de juegos online (trajes e identidades digitales) ya son un estándar establecido.
  • Creen que la moda virtual es tan importante como tener estilo en la vida real.
  • Aman la individualidad y quieren expresarse de una manera única.
  • Son pioneros, perseguidores de tendencias y los primeros en adoptar cualquier tecnología que actualice y libere su existencia.
  • Valoran el medio ambiente, la escasez, la autenticidad y la exclusividad y desafiar las construcciones sociales.
  • Consideran el consumo como acceso más que como posesión.

Respecto al marketing, es importante hacer una distinción entre el consumidor y el avatar que es la representación ficticia que ha creado la persona para sí misma.

3. El Metaverso como Espacio Virtual de Negocio, ejemplo de usos

El Metaverso es un espacio social y en dónde hay comunidades, y hay oportunidades comerciales para las marcas que buscan visibilidad, negocio y mejorar sus procesos.

  • Eventos virtuales
    por ejemplo educativos o culturales como conciertos.
  • Eventos educativos como Conferencia Virtual
    Video de Altspace sobre el futuro de los encuentros
  • Reuniones Virtuales de Trabajo. Te puedes «teletransportar». En sentido figurado. Son reuniones mucho más reales que una llamada por Zoom porque brindan una sensación de espacio compartido con las demás personas. Compartir pantallas o documentos de una forma más visual y real.
  • Eventos culturales como Conciertos virtuales en Vivo: Concierto híbrido (en metaverso y presencial) de Travis Scott y Fortnite de Presentación de su tema Astronomical con más de 12 millones de jugadores de Fortnite asistieron al evento en vivo. O el concierto Collimation Presents con Mix Master Mike (ganador de un Grammy)
  • Metaversos Empresariales centrados en la industria. Ejemplo Fábrica de Cerveza Budweiser que es un proyecto de Microsoft basado en gemelos digitales, realidad aumentada y computación en la nube. O el de BMW Omniverse de Nvidia.
  • En marketing sirve para: Refuerzo de Marca, com el videojuego en metaverso LOUIS THE GAME de Louis Vuitton (Android/IOS). Posicionamiento de la marca de lujo en segmento Gen Z. Colocación de productos (product placement) como el de Balenciaga en Fornite. O directamente, Venta Online de productos o de activos digitales, como Roblox y Gucci Gucci Garden. O el metaverso de Calvin Klein, Samsung, Prada o Spotify

Hay una relación perfecta entre los Metaversos y los NFT o Token No Fungibles, porque otorgan título de propiedad.

Con éstos se pueden comprar objetos digitales de todo tipo, desde avatares para gaming, ropa para los avatares, hasta como objetos decorativos, casas o coches digitales para circular en el Metaverso…. de todo.

El fondo BlackPool centrado en NFTs adquirió el terreno donde se construye la Torre Eiffel en el Metaverso Over The Reality, por 105.000 dólares.

En el ámbito del ecommerce se plantean ejemplos de Metaversos, en los que predomina el concepto Direct-to-Avatar (D2A). D2A es un modelo de negocio emergente en el que las marcas y los creadores pueden vender sus productos directamente al avatar virtual de una persona (de un individuo con identidad digital).

Y esto es perfecto para las marcas porque sus productos se ofrecen en entornos virtuales sociales o competitivos como juegos, en donde los consumidores se proyectan a sí mismos como un avatar. De esta forma se saltan cualquier gestión de la cadena de suministro como el envío o la logística.

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